麦克卢汉于1964年抛出的那一句“媒介即是信息”,在半个多世纪之后读起来仍旧像是一记闷棍。当时根本没办法理解:媒介不就是个管道嘛,管道自身又怎么就变成了内容呢?直到亲眼目睹短视频怎样重塑了父母辈的作息、热搜怎样定义了我们每日的谈资,才惊讶地发觉这位怪老头早就看透了一切:真正改变我们的,向来都不是管道里流淌的是什么水,而是管道自身的形状以及流速。
麦克卢汉曾对铁路作比方,铁路的作用并非将运动、运输以及轮子引入社会,而是促使人们过往的功能得以加速且扩大,进而创造出新型城市与新型工作。置于当下,今日头条的算法推荐所带来的并非某一条具体新闻,而是一种“你无需主动进行选择”的生活模式。这种模式在悄无声息情形下改造着我们,比如等红灯的三十秒都要去刷一条视频,耐心被压缩成十五秒,思考被替换成滑动。
常用辩护词里是我们常提及的技术工具性。准备辩论赛之际,我曾再三强调科技仅仅是工具,人才乃主宰。然而书里观点仿若一盆冷水:任何技术均无法为我们自身增添什么是非对错,它不过是在塑造以及控制人的组合尺度。手机支付让我们享有了更多便利,可此便利为技术引发的社会协作方式发生改变所致,并非我们个体力量的切实增长。
自纸媒转变至网络媒体,这场媒介变革极具讽刺之处在于,我们对土著人被文字以及机械文明裹挟时的麻木予以嘲笑,然而对于自身在电子世界里的麻木却全然未觉。在纸媒时代,每日的信息是固定的,报纸只有那般有限的页面。新媒体破除了这种物理层面的限制,其代价便是信息开始对我们展开轰炸。每日醒来,成百上千条推送在等候着你,你阅读得越多,进行思考的便越少。
失去根基,信息陷入泛滥状态,这是各种程度精神病最为常见的缘由。这句话写在书里之际还不存在微信,如今看来却仿若精准的预言。传统媒体遭遇冲击,纷纷去开通微博以及公众号。专业课老师再三强调“内容当作王”,然而打开手机瞧瞧,真正得以存续下去的是怎样的内容呢?标题党肆意横行,煽情娱乐所占比例不断走高,就连人民日报都开始在微博上运用表情包来配图。
新媒体所改变的头一件事乃是,选择权由媒体转移至受众手中。在纸媒时代,你拿到啥便得读啥。现如今,你得从海量的信息里自行挑选。此一转变听上去像是解放,实际上却是一种负担。为了成为被选中的那一个,各家媒体开端“无所不用其极”。点击率成了丛林法则,标题党成了行业标准。当人民日报也开始去适应这套玩法之际,纸媒的那个人民日报与微博上的这个,还算是同一家媒体吗?
形成这种适应,若一旦变成习惯后 ,便再难以回头。运用新媒体 ,熟练度若增高一分 ,所受威胁越不被认可公认。往昔是由媒体告知什么是重要内容 ,如今则是凭数据呈现所述何为热门事物。热的且受欢迎不代表其必然重要 ,只是能更轻易获引流。如此一来 ,撰写刊发严肃新闻时 往往同样需搭配运用使用夸张的抢眼标题 以及具备吸睛效果的图片 ,不然就会被海量信息所淹没。媒介所具有的形式 ,最终能够决定内容呈现的模样。
“游戏——人的延伸”这一章在书中,有着一个精辟观点,竞赛结果存在不确定性,给游戏规则的死板严格性,能够是供了合理借口,狼人杀是完美案例,十三个玩家中这一情况存在,十二个跳预言家的荒诞场面会出现,这种场地在现实生活里绝不可能发生,然而在游戏当中所有人接受了,为了那个不确定的胜负结果,我们心甘情愿被规则束缚羁绊,甚至创造出“悍跳”、“自刀”等黑话,将套路一代代传递下去。
对于手游而言,情况更是这般呐 进到《阴阳师》这款游戏里 那就如同踏入了由制作者专门为你构建而成的封闭体系一般 攒够一千勾玉去换得十一张蓝券的这样一种机制 精准地把握住了玩家们的心理 就是你若想要体会抽卡所带来的那种愉悦之感 那就得去忍受漫长的做任务的进程 有人弄了个独立的抽卡系统 能够毫无门槛地进行无限抽卡 照理来说应当是可以取代原来的游戏的 可结果如何呢 玩家在抽过个痛快之后 依旧是乖乖地回去展开攒勾玉的行动 原因在于那个独立系统并不处于游戏的规则范围之内 它无法赋予你在游戏世界里获取胜利的那种正当合理性。
将“一代人的社会习俗,常常会演变为下一代人的‘游戏’准则。”伊始玩狼人杀之际,每一局皆满是新鲜感。待掌握套路后,发觉首轮若非查杀便是金水,发言全然是固定格式,乐趣便开始削减。这般套路化并非仅见于游戏之中。抖音的梗被挪移至微博,微博的热搜化作综艺的素材,综艺的片段又反流至短视频平台。我们就在此闭环内循环,越玩越无趣,却无法跳出。
等规则被全然接纳,反抗便没了由头。正如书中所讲,游戏最终会当作笑谈持续流传,沦为没了血肉的骷髅。咱们现今刷短视频,玩手游、看热搜,有多少是源于真切的好奇,又有多少只是依从了媒介设定的程式?一旦接受了“点赞即关心”“转发即态度”这一模式时,你就沦为了麦克卢汉笔下那个被媒介扩展还遭其掌控的人。
试问最后一句:将手机搁下,你可还记得今日那真正归属于自身的思索,是从哪一分钟起始的呀?于评论区交流一番,亦欢迎予以点赞分享,瞅瞅众人有无同样那份感受呢。